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登録日:2011/10/27(木) 09 20 31 更新日:2023/08/04 Fri 01 03 31NEW! 所要時間:約 8 分で読めます ▽タグ一覧 DM DM-05 アトランティス キング・アトランティス スーパーレア デュエル・マスターズ デュエル・マスターズ プレイス バウンス ファッティ ベリーレア リヴァイアサン 基本セット 水文明 水文明のクリーチャー リヴァイアサンは嵐と同じである。通り過ぎるのを待つしかない。 最強最大のリヴァイアサンは、深海都市を載せてどこまでも行く。 (*1) 《キング・アトランティス》とは、TCG「デュエル・マスターズ」のクリーチャー。 基本セット第5弾に収録された水文明のリヴァイアサンである。 ●目次 解説 派生カード デュエル・マスターズ プレイス 余談 解説 キング・アトランティス SR 水文明 (12) クリーチャー:リヴァイアサン 12000 このクリーチャーがバトルゾーンに出たとき、バトルゾーンにあるほかのクリーチャーすべてを持ち主の手札に戻す。 T・ブレイカー 12という膨大なコストと、場に出た瞬間全てのクリーチャーをバウンスさせる、その体躯に似合った豪快な能力を持つクリーチャー。 大半のクリーチャーを手札に戻してしまえるので、拮抗した場や厄介なシステムクリーチャー、アンタッチャブルなど場の制圧力に重きを置いたコントロールデッキによく刺さる。 半面、敵味方問わず盤面を更地へと変えてしまうリセットカードでもあるので、デッキに投入する場合はそのことを十分留意して使用したい。 目に映るもの全てを津波のごとく呑み込んでいく、まさにリヴァイアサンらしさを表現したカードと言える(ちなみに上記のフレーバーテキストはキング・オリオンという別のクリーチャーのものだが、リヴァイアサンの存在を巧く表現しているので敢えて載せさせてもらった)。 さらに軟弱なもやし野郎ばかりの水文明にしては企画外の12000という自然文明クラスのパワーを誇り、水文明でありながら単純な殴りあいにも強く、打点もT・ブレイカーと素のスペックも高い。 キングの名に恥じない、水文明のファッティの親玉となれる力を持つ。 最大のデメリットはやはり【12】という膨大なコストだろう。 《悪魔神ドルバロム》でさえコストが【10】であるところを見ると、その燃費の悪さが窺える。 ただし、進化クリーチャーでもなければゼニスのような召喚時限定能力でもないので、各種踏み倒し系のカードと相性がいい。 ミラミス・ホーガンが現役だったころは踏み倒し先の候補として採用されることもあり、ナスオとインフェルノ・ゲートのコンボで比較的早い召喚が可能であった。 …が、どれも殿堂やプレミアム殿堂という名誉(?)を受けてしまい不可能へ。 現在は《魔龍バベルギヌス》とのコンボがこのクリーチャーを早期に召喚する近道となっている。 種族がやや不遇気味なのも少し残念な点。 エピソード2におけるフィーチャーも失敗に終わったあたり、種族的な面での強化は見込みにくい。 まぁ、このカードを使うには種族はあまり気にならないようなデッキが殆どだと思われるが。 一応、非常ドラゴン及びコマンドの不遇種族としては最大級のパワーを持つので《「修羅」の頂 VAN・ベートーベン》のロックにも怯みにくい強みは地味に大きい。 派生カード 大河海嶺・K・アトランティス VR 水文明 (7) クリーチャー:サイバー・コマンド/リヴァイアサン 6000 このクリーチャーはブロックされない W・ブレイカー このクリーチャーが破壊された時、相手のバトルゾーンにあるクリーチャーを全て持ち主の手札に戻す。 キング・アトランティスが転生した姿。転生した割にはパワーがダウンしT・ブレイカーからW・ブレイカーになったが、アンブロッカブル能力と、バウンスの対象が相手のみと使い勝手が増した。 バウンス発動条件がPIG能力になってしまったため速効性は落ちてしまったが、厭らしいアタッカーと考えれば強力。 深海の伝道師 アトランティス R 水文明 (10) クリーチャー:オラクル/リヴァイアサン 4000 S・トリガー このクリーチャーをバトルゾーンに出したとき、バトルゾーンにある自分のクリーチャーを1体選び、残りを手札に戻す。その後、相手はバトルゾーンにある自身のクリーチャーを1体選び、残りを手札に戻す オラクルになったキング・アトランティス。 バトルゾーンにお互い1体ずつ残し、他を全て手札に戻してしまう 特筆すべきはS・トリガーを手に入れたことで相手ターンにも豪快なバウンスが可能になったこと。 しかし狙った相手クリーチャーを戻せないこと、自分自身も戻さなければならないこと、貧弱なパワーなど、細かく見ていくと扱いずらさが散見される。 単純にバウンスするならアクア・サーファーで十分と捉えられても仕方がないため、なんとか工夫をしてやりたい。 さらにコストが10であることが災いして《破壊と誕生の神殿》から「覇ァ!」される可能性もなくはないので、環境によっては注意が必要。 以上を踏まえてこのカードはもっぱらコンボで使われている わぁい キング・ムーγ P 水文明 (6) クリーチャー:リヴァイアサン[サバイバー] 6000 W・ブレイカー SV-このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、相手のクリーチャーを1体選び、手札に戻す。 サバイバー DMD-26で登場した新規リヴァイアサン…というよりはサバイバー 一見スペックだけ見るとバウンスと種族以外共通点がないように見えるが、実はアトランティスとの関連性が深いとされる。 まず、コストやパワーはアトランティスをちょうど半減させたような数値に設定されている。 名前も元ネタが同じ幻の大陸で、デザインも色合いは同じ、構図もキング・アトランティスのあの構えがリスペクトされている。 担当のイラストレーターは「当時のイラストやイラストレーターへの憧れを込めた」とコメントしている。 実はキング・アトランティスもサバイバーも同じDM-05で初収録された事情も考えると、キング・ムーγがアトランティスを意識した可能性は非常に高いと言える。 背景ストーリーでも何か関係があったりするのかもしれない。 詳しくは個別項目を参照。 アトランティスの海幻 R 水文明 (5) タマシード:リヴァイアサン/レクスターズ S・トリガー :(このタマシードをシールドゾーンから手札に加える時、コストを支払わずにすぐ使ってもよい) シンカライズ :このタマシードがクリーチャーであるかのように、この上に進化クリーチャーを置いてもよい。 このタマシードが出た時、自分のタマシードを1枚破壊してもよい。そうしたら、コスト4以下のタマシードを1枚、自分の墓地から出す。 シンカパワー :このタマシードが進化する時、バトルゾーンにあるクリーチャー1体またはタマシードを1枚選び、持ち主の手札に戻してもよい。 《キング・アトランティス》のタマシード。 比較的珍しいS・トリガー持ちのタマシードであり、cipによって自分のタマシードを破壊してコスト4以下のタマシードを墓地から場に出せる。 更にはシンカライズとシンカパワーも持ち、このカードを素材にして進化する事でモチーフと同様のバウンス効果を発揮可能。 デュエル・マスターズ プレイス DMPP-02 「伝説の再誕 -RETURN OF LEGENDS-」にて収録。 性能的な面では変化が一切ないが、レアリティがベリーレアに降格。一応、本家よりは入手しやすい存在となった。 味方をバウンス可能な点では、デュエプレには現状味方をバウンスする手段が少ないために貴重。 デュエプレには手札の枚数制限があるため、大量バウンスに成功すると疑似的な手札・山札除去の可能性が生まれるという点もある。 一方で本家から変わらず通常では出すのが困難という欠点があり、現状では踏み倒し手段も存在しないので楽に出す手段がない。 そのため、DMPP-02の高レアの中ではハズレア扱いされやすく、よく分解されているという悲しい状況である。 ただし、デュエプレが将来的にインフレで踏み倒し手段となるカードが増える現象が起きた場合、評価が一気に上がる可能性も考えられており、後述するが案の定その未来は起きた。 DMPP-03で《スクランブル・ブースター》が登場すると、+1コストでキング・アトランティスをすぐ動かせるようになった。 これによって、バウンスした直後にT・ブレイカーを叩き込むことが可能となり、「バウンスしても反撃されやすい」という欠点が少し改善された。 すぐに大量のシールドをブレイクできるという事は相手の手札を溢れさせやすいので、手札の所持制限を超えさせやすい。 まあそれでもこの組み合わせも13コスト必要なので結局は実現難易度が高いのだが、ロマンはあるかもしれない。 DMRP-04では《電磁無頼アカシック・サード》が登場し、運次第では最速3ターンで踏み倒せるようになった。 一方で同弾には《エクストリーム・クロウラー》が収録され、自軍のバウンスをあえて行うことコンボ要員としての株は完全にあちらに奪われることに。 DMPP-06にて《インビンシブル・テクノロジー》が踏み倒し効果という調整を受けて登場し、ついに水文明内にてキング・アトランティスを現実的な戦力として運用することが容易くなった。 一方で大量ドローを持つテクノロジーでは、キング・アトランティスを出した際のバウンスで自分の手札が溢れて墓地送りになる可能性もある部分は弱点か。 また、2021年に発売されたエクストラパックでは、プレイスのオリジナルカードとしてリメイク版も登場している。 深淵より、神の存在すら脅かす強大な存在が浮上しようとしていた。 その名はレムリア。 キング・レムリア SR 水文明 (14) クリーチャー:リヴァイアサン 14000 バトルゾーンに出た時、相手のアンタップしているクリーチャーをすべて手札に戻す。 自分のクリーチャーはブロックされない。 T・ブレイカー ただでさえ高かったコストは2増えて14にまでなったが、アトランティスの時点で踏み倒す事が半ば前提になっていたのであまり気にならない。 cipの全体バウンスはアンタップ限定とはいえ相手クリーチャーのみに効果を発揮するようになり、自軍への被害を及ぼさなくなっている。 第二の効果として味方全体へのアンブロッカブル付与も備えており、コストが重くなった分攻撃性はオリジナル以上に仕上がっている。 この性能で活かすならやはり《インビンシブル・テクノロジー》から踏み倒したい…ところだが、レムリアの登場からわずか2か月後にDP殿堂の憂き目に遭っている。 大型クリーチャーの踏み倒し手段としてはその後も《エンペラー・キリコ》等が登場しているため、選択肢として考えていいだろう。 余談 「アトランティス」とは古代ギリシアにおいて提唱された伝説上の巨大な島とそこで栄えた帝国で、太古の昔に海の底へ沈んだとされている。また、同じく海に消えた超古代文明としてムー大陸やレムリア大陸があり、派生カードである《キング・ムーγ》や《キング・レムリア》の命名もここから着想を得たものと思われる。 アニヲタは嵐と同じである。追記・修正するのを待つしかない。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 祝!DMX-12再録 -- 名無しさん (2013-02-11 23 24 54) E2期でも環境上位のデッキに入ってることがあったな。 -- 名無しさん (2013-10-06 19 34 38) コ -- 名無しさん (2016-03-20 00 59 27) プレイスではアカシックサードで踏み倒すロマンコンボができる -- 名無しさん (2020-09-03 13 43 11) ブルトゥーラ使うと一方的にバウンスできるっぽいの好き -- 名無しさん (2022-11-20 00 39 48) 名前 コメント
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アトランティス7F 現在未実装。
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アトランティス どんなゲームか プレイヤー数2~4人のゲーム。プレイ時間:10~30分前後。 ゲーム画面 (ここにゲームのスクリーンショットが入る予定です) ターンの流れ 自分のターン開始 ↓ 移動前の準備 ↓ 駒の移動 ↓ 手札補充 ↓ ターン終了 移動前の準備 手持ちの点数タイル→カードの変換 橋の建築 のそれぞれができる。 ●点数タイル→カードの変換 手持ちの点数タイル1枚を2点→ランダムで手札1枚の換算で点を手札に変えることができる。(おそらく端数は切り捨て) 変換できるのは1ターンに1回のみ、1枚だけ。 (自分のプレイヤー名をクリックするとタイルの一覧が出てくるので消費したいタイルをクリックし、その後確認ボタン?を押す) ●橋の建築 好きな海峡に橋を架けることができる。 繋がっている海峡は全部で1つの海峡とみなす。 橋の架かっている海峡は、誰が越える時も渡し賃が0になる。 橋のストックは1人1本のみなので、1ゲームに1回しか橋は架けられない。 駒の移動 1ターンに1つ、駒を移動させる。 移動したい駒をクリックすると、手札の状況に応じて、移動できる場所・消費するカード・移動にかかる渡し賃が表示される。 移動したい場所と消費するカードの組み合わせをクリック。 移動にかかった渡し賃を払い、タイルを入手して移動終了。 ●移動のルール 基本的には、移動させる駒から一番近い、移動に使う手札と同じ色のタイルのところまでの移動になる。 (例、青のカードを使うと、一番近い青のタイルまで移動する。) 移動先に駒が乗っている場合、そこを基準として追加でカードを出すと、その先の対応するタイルまで移動できる。 (例、一番近い青のタイルに駒が乗っている時、青+ピンクと2枚のカードを使うと、その青のタイルを基点として一番近いピンクのタイルまで移動する。) さらに移動先に駒がある場合、さらに手札を追加して・・・と、手札が続く限り移動できる。 ゴール地点は全てのカードで移動できる。 ●渡し賃 タイルが無い部分(海峡)を越えて移動する場合、渡し賃が発生する。 渡し賃=海峡の両脇のうち点が低い方のタイルの点数分となる。 複数の海峡を越える場合、全ての海峡での渡し賃の合計を払わなければならない。 海峡に橋が架かっている場合は、渡し賃は0になる。 渡し賃は入手したタイルと手札の組み合わせで支払う。 タイル=描かれている得点 手札=1枚1点 渡し賃をタイルを使って払った場合、余りが出たら没収される。 渡し賃が払えない場合は移動できない。(その海峡は越えられない。) ●タイルの入手 移動が終わったら、移動先のタイルより手前で、一番近い駒が乗っていないタイルを手に入れる。 タイルが無くなった所は海峡になる。 スタート地点直後の1マスと、ゴール地点直前1マスはタイルが無くなっても海峡にならず、 スタート/ゴール地点が一番近いタイルまで近付く。 ※もし全ての駒が移動できない場合、駒を動かさずに手札を補充してターンを終了する。 手札の補充 移動後手札を補充する。 補充される枚数=1+ゴールした駒の数 ※3つ目の駒がゴールした時は、手札を補充(4枚)してからゲーム終了になる。 ゲームの終了 誰か1人の駒が全て(3つ)ゴールしたらゲーム終了。 ゲーム終了時にまだゴールしていない駒は、強制的に渡し賃を払わされ、ゴールに移動させられる。 合計点=手持ちのタイルの得点の合計+手持ちの手札(1枚1点)の合計-最後の強制移動でかかった渡し賃の合計 となり、得点が一番多いプレイヤーが勝利。
https://w.atwiki.jp/pokeguil/pages/952.html
今から3000年ほど昔空から極北大陸中心より少し東の位置に不時着した都市。 その正体はエンシェントの脱出船。 人口は、代表者と呼ばれるアルセウスをはじめとし、20万人居た。 上から見ると雪の結晶のような形で、中心に巨大な塔が立っていて その塔を囲むようにビルが建っている。 セイレーンに対抗するため国民皆兵制度を取り入れていた。そのためここの人達は技術力と戦闘能力は比較的高い。 不時着した当初は周りに文明はなく、少数で編成された探索隊を派遣。周辺に集落ができる。 2800数年ほど前に発令された脱出命令によって現在は廃墟となり中央塔の先端を残して流氷の下に沈んでる。 通常都市内部に入ることが来ないが、なぜか中は外より寒く少しの振動で天井についている「つらら」が 落ちてくるので非常に危険である。さらに奥に行くとドローンと呼ばれる警備ボットが浮遊しており見つか るともっと危険になる。奥に行くほど数は増える。まるでなにかを守るように。 ちなみにここ出身の人はセトラの遺伝子という特殊な遺伝子を注入されている。 この遺伝子は別名太陽の遺伝子と呼ばれており、この遺伝子を持っているといかに氷点下の気温でも自分自身の戦闘能力を 下げることなく活動できるようになる。 逆に気温が上がっても同じである、だが限界はある。 このように防寒服および防熱服を必要としないため、セイレーンの工作員に拉致られて新兵器の実験台などに利用され死んだものが何人もいるらしい。 代表者 首相のこと。 ドローン ダンバルの形をしており、地面からだいたい1,5メートルを浮遊している。 3000年ほどたっても、元気に稼働している 見つかるとブザーならしながらレーザーを撃ってくる。 セトラの遺伝子があると言うことを聞いてくれる。しかも乗れる。 中は外より寒い 理由の一つとしては下記に書かれてるウイルスを活動停止、死滅させるために行ったアトランティスのとった防衛システム および侵入者防止システム。それか単なるジェネレーターの故障。 脱出命令 今から10数年ほど前に発令された命令。鎖国をしていたため諸外国は知らない。 原因は、旧型大量殺戮ウイルス(OD-01ウイルスの前で変異型)の漏洩。人口の3分の2が死亡した。 現在そのウイルスは死滅している。実はセイレーンの工作。ちなみに工作員は細工してまもなく殺された。 セトラ遺伝子 最近の研究では、遺伝子によく似たナノマシンであることがわかった。 もしなにかあればpixivのセツトまでメッセージをください。 出身者 レイ コウ シイナ ハル 計画 アトランティスで進行中だった計画。しかし、脱出命令によって中止となった。 efes計画最強の兵士をつくる計画。 OD-01ウイルス計画シイナが開発に関わっていた計画。爆発事故により中止、漏洩。これが退去命令につながった。 他大陸侵攻計画 AI兵器による、他大陸侵略計画。この計画は休止状態だったが何らかの弾みで再起動し、プログラムにより健在進行中。 兵器 アトランティスが保有している兵器および開発中の兵器。現在放置中。 しかし廃墟となった今でもプログラムにより開発は続いてる。無人機である。 ホバータンク 宙に浮いてるためどんな地形でも走破可能。機動性がかなり高いが、武装が貧弱で横風に弱い。 多脚式歩行戦車 これもどんな地形でも走破であるが、遅い。ホバータンクより武装は強力。 メタルウォーカー 他大陸侵略計画により開発に着手した2足歩行戦車。意外と大きい。現在開発中。メタングがベース。
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モール 名前:Gaetan Moliére デビュー:『アトランティス 失われた帝国』(2001年) 概要 フランス*の中流家庭出身の男性で、四人兄弟の末っ子。本名はガエタン・モリエール。地質学のプロでモグラのような振る舞いをすることからモールと呼ばれている。39歳。 父のクリストフはソルボンヌ大学*の教師で、母のガブリエルは元音楽教師。 モールは7歳の頃からパリ*の下水道や地下墓地を探検し、地面の下の世界に魅了されていた。13歳になると特殊ゴーグルやヘッドギアを身につけて洞窟を探検するようになった。17歳でソルボンヌ大学に入学したが、地元の鉱山会社の特別技術顧問に就任するためすぐに退学した。砂や土器などを舐めて産地やその出自を当てるという驚異的な技術はこの頃に身につけたもので、その的中率は98.75%だという。 歴史 モールは当初よりコメディ向けのキャラクターとされていたが、最初は普通の人間に近いデザインだった。その後、よりモグラに似せた姿にされる際、『ピーナッツ』のピッグ・ペンが参考にされた。アニメーターのアンソニー・デローザ*は頭部に次々とガジェットを追加した。フランス人という特徴を出すため顔は、シャルル・ド・ゴール*を意識したという。 モールの声はコーリー・バートン。『たのしい川べ』シリーズでもモグラのモールを演じている。 エピソード アトランティス 失われた帝国 サディアス・サッチはプレストン・ウィットモアの資金援助のもと、「羊飼いの日誌*」を発見するためにアイスランド*への探検隊へと向かった。ローク司令官を筆頭にした各部門のスペシャリストであるヘルガ・シンクレア、ヴィニー・サントリーニ、ドクター・スウィート、モール、クッキー・ファーンズワース、ミセス・パッカード、マニュエル・ラミレスとともに、羊飼いの日誌は見事発見された。 1914年、サディアス亡き後、ウィットモアはサディアスの孫である言語学者マイロ・サッチに羊飼いの日誌を託し、今度はアトランティス発見のための探検隊を発足する。マイロはかつてサディアスとともに日誌を発見したメンバー(引退したマニュエルの代理は娘のオードリー・ラミレス)と合流し、探検に出発する。探検隊はアトランティスの入口を守る伝説の生き物をやり過ごして進むが、200名いたメンバーのおよそ9割が犠牲になってしまう。 一行はアトランティスを求めて陸路を進み、最初は浮いていたマイロも仲間と打ち解け始める。マイロは羊飼いの日誌にページの欠落があることを気にしていた。ある晩、マイロの不注意でホタルのような生き物に光を向けてしまったことで野営地は火事となり、メンバーは火口に落ちてしまう。一行はアトランティスに到着し、海底に沈んだと思っていたアトランティスが繁栄した都市であることを知る。アトランティスの王女キーダから歓迎を受けるが、王カシュキム・ネダクからは立ち去るように言われてしまう。 マイロとキーダは互いの世界の知識を共有し、仲良くなる。彼女と話すうちに、マイロはアトランティス人が過去の大洪水以来、文字が読めなくなったことを知る。マイロがアトランティス語を読めることを知ったキーダは、母が洪水の際に消えた謎が解けるかもしれないと期待する。しかし、ローク司令官と仲間たちが本性を現し、キーダを捕らえてクリスタルを要求する。ロークは羊飼いの日誌から重要なページを抜き取っており、王を殴り倒すとマイロを脅してアトランティスの心臓*へと向かう。そこではキーダがクリスタルに導かれ、クリスタルと一体化してしまう。ロークとヘルガと隊員たちはクリスタル化したキーダを連れて地上へ戻ろうとするが、オードリー、ヴィニー、スウィート、クッキー、モール、パッカードは反旗を翻し、マイロとともに残る。 王は「国の危機になるとクリスタルは王家の者を生贄にして強力なエネルギーを発揮する」という。かつて王がこのエネルギーを戦争に使おうとしたため、クリスタルの怒りを買い、洪水が起き、識字能力を奪われたという。王から最期に国を託されたマイロと仲間たちはキーダと見つけた戦闘機に乗り込み、キーダを取り戻すためにロークたちを追う。ロークとヘルガが仲間割れし、追いついたマイロはクリスタル化したキーダのエネルギーでロークをクリスタルのモンスターへと変える。ヘルガは力尽き、クリスタル化したロークはプロペラで粉砕する。 戦いによってアトランティスの入口にあった火山が活動を始め、大陸にマグマが押し寄せるが、巨大な石像たちがクリスタルの力で目を覚ました巨大な石像たちが大陸を守った。キーダは亡き父の跡を継いで女王となり、マイロは仲間たちを見送り、彼女とアトランティスに残ることになった。 地上に戻った仲間たちはウィットモアに旅の成果を報告し、アトランティスで見たものを口外しないことに同意した。ウィットモアにはマイロから感謝の手紙が贈られ、そこには「祖父と二人から」と記されていた。 アトランティス 帝国最後の謎 キーダと結婚しアトランティスの王となったマイロのもとにかつての仲間たちが訪れ、第1の事件の相談を持ちかける。 地上ではノルウェー*付近でクラーケンと呼ばれる怪物が暴れていた。クラーケンがアトランティスの兵器かもしれないと心配するキーダとともに、マイロ、ヴィニー、オードリー、モール、オビーは調査に乗り出し、霧の町クラーケンスター*に流れ着く。宿屋のインガー・イライアセンからの情報で悪魔に魂を売ったと噂される怪しげな町長のエドガー・ヴォルグードがクラーケンを操っているのではと疑うマイロたち。オードリーとヴィニーがヴォルグードに催眠術をかけられてピンチになるが、実際にはクラーケンがヴォルグードを操っていたことが明らかになり、クラーケンを倒したことでヴォルグードも消滅する。クラーケンスターは霧が晴れ、明るい町となった。 第2の事件では、ウィットモアの友人サム・マッキーンが砂のコヨーテに襲われる。サムから事情を聞いたマイロ、キーダ、オードリー、モール、スウィート、オビーは、サムが手に入れた古い象と壺を元の場所に戻すべきと判断。しかし、壺のほうは古物商のアシュトン・カーナビーに盗まれていた。カーナビーを説得しようとしたマイロたちは謎の男チャカシ率いる砂のコヨーテに襲われる。マイロたちはカーナビーとともに遺跡に壺を返しに向かうが、マイロらを裏切ろうとしたカーナビーは砂のコヨーテに姿を変えられてしまう。砂のコヨーテを率いるチャカシは遺跡を守る風の守り神だった。チャカシはお互いに自分たちの秘密を守ろうとするキーダを仲間と認め、彼女たちを許す。 第3の事件では、ウィットモアの槍が実業家のエリック・ヘルシュトロムに盗まれる。現代のオーディンと呼ばれるヘルシュトロムはウィットモアの槍をグングニルと呼び、終末の日・ラグナロクを引き起こそうとしていた。槍の力の源がアトランティスのものだと気づいたマイロ、ヴィニー、オードリー、モール、オビーはヘルシュトロムに返り討ちにされ、キーダはヘルシュトロムにオーディンの娘ブリュンヒルデとして気に入られる。ヘルシュトロムはラグナロクを起こそうとするが、キーダに槍を奪い取られて作戦は失敗に終わる。 3つの事件が終わり、キーダは父がアトランティスを世間の目から隠す判断をしてきたことについて考え直し、アトランティスを再び地上へと蘇らせることを決意した。 その他 『ワンス・アポン・ア・スタジオ 100年の思い出』では、最後の記念写真の場面のみに登場する。 登場作品 2000年代 2001年 ★Atlantis The Lost Empire Search for the Journal* ★Atlantis The Lost Empire* アトランティス 失われた帝国 2003年 アトランティス 帝国最後の謎 2020年代 2023年 ワンス・アポン・ア・スタジオ 100年の思い出 声 コーリー・バートン(2001年~2003年) 家中宏(2001年~2003年)
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アトランティス大洋帝国 首都:ティマイオス→クリティアス 国家元首:大帝カリブ13世 ティア・テティス南西部、アトランティス大陸を支配する君主制国家。 大帝を頂点として、その下にいる皇族、貴族が政治の実権を握り、国を動かしている。 貴族たちは皆裕福な暮らしをしているため、貧富の差は大きいが、 働きによっては平民も大きな富を得られるチャンスは転がっている。 強い選民思想を持つ国家で、アトラント人は地上で最も優れている民族であり、 その頂点である大帝こそが世界を支配するに相応しいという大アトラント主義を掲げる。 故にアトランティスのみならず、ティア・テティス全土を支配することと国是としており、 周辺の島国に度々戦争を仕掛け、領土を拡張してきた。 経済・軍事の発展は目覚ましく、最盛期には他の二大陸を圧倒する軍事力を保持していた。 しかし、10年前に帝都ティマイオスで起こった『大渦』事件により、 中央軍は壊滅、主だった皇族・貴族も死んでしまい、 深界魚の大量発生もあってか、激しく弱体化することとなる。 その後は一転して、他国からの侵攻に怯える立場となり、 現在は大陸南西部の第二の都・クリティアスに遷都し、 周辺の混乱を鎮圧しながら、専守防衛に務めている。 それ故、三角地帯にまでは手が及ばず、ほぼ放置している。 また、国内ではかつてのアトラントの誇りを取り戻し、 再び世界統一を目指そうとする過激派と、 現在はひたすら国力を蓄えるべきという保守派が対立している。 紋章は『黄金の三又鉾(トライデント)』。 軍服は、白を基調とし、黄色のラインが入っているもので、 貴族階級は紫、騎士は青、一般兵は緑色のネクタイをつける。
https://w.atwiki.jp/nemo2nd/pages/59.html
アトランティス2F 必要アイテム:深紅の涙 参考装備 頭: 鎧: 盾:パラディンc アリスc 外套:デビルリング or レイドリック アクセ: モンスターデータ ラマダ ラルフ ドロップアイテム:ネモメダル 天竜の爪 真紅の渇き ドロップアイテム:ネモメダル 使用スキル: 使用スキル: 備考: 備考: ワルサー ウルトラフォクシー ドロップアイテム:ネモメダル ドロップアイテム:ネモメダル 浄化した霊魂の骨 使用スキル: 使用スキル: 備考: 備考: テリー テイマーT.Y ドロップアイテム:ネモメダル ドロップアイテム:ネモメダル ブレイブハート 使用スキル: 使用スキル:マジックミラー 備考: 備考:取り巻きが大きく本体が小さいためタゲりにくい。ロキに入れにくいMOB
https://w.atwiki.jp/wrtb/pages/7201.html
サニー・アトランティス 名前:Sunny Atlantis デビュー:『ニックナック』(1989年) 概要 ニックと同じ家にある人魚の人形。サングラスをした金髪美女で、ニックから好意を寄せられる。 オリジナル版では大きな胸にヒトデの胸当てをしていたが、2003年の再映時に平らな身体と水色の貝殻に修正された。 エピソード ニックナック スノードームが転落した隙に脱出に成功したニックだったが金魚鉢の中に落ちてしまう。今度はそこで人魚のサニー・アトランティスに出会って彼女にアプローチしようとするが、上から落ちてきたスノードームに再び閉じ込められてしまうのであった。 登場作品 1980年代 1989年 ニックナック
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アトランティス攻略 ステータス 体力1024 攻撃係数13 移動力B 標準体型 概要 水分を自在に操る悪魔超人。 ロビンマスクとの対戦では、得意な水中戦にするために、 ミートの足を不忍池に放り込むなど卑怯な手を使った。 性格は卑怯だが戦闘スタイルは悪魔超人の中ではスタンダード、そのまま正面からでも殴っていけるし飛び道具も豊富なうえ空投げも揃える。 しかし火力は低いので真っすぐに戦いつつも相手の土俵には乗らない、と言った戦い方が求められる。 主要技 組み弾き確反、打打6打、6打 打 打の発生が非常に早く、N打の基本打撃技で全キャラ最速 確反で打打6打まで連続ヒット 打打6打まで出し切った次の選択肢は、コンボ打撃もキャンセル必殺技も、打撃かわしされると揃いも揃って発生の早い技で反確で、打打6打をテンションゲージためでキャンセルするのも、キャンセルが遅くてヒットさせてなおアトランティス微不利、キャンセルなしでの素がなんとかヒットさせて終わり際キャンセルで五分なので一番マシという体たらく 打キャンセルと打打キャンセルの早さは全く同じなので、打打キャンセルでテンションゲージためをして攻めを持続するか、打か打打でキャンセル技を出して、ガードノックバックと組み技の二択で揺さぶろう また打および打打までが、起き上がり打撃と同じ性質でバックステップに弱い技 空中コンボでは、ロープ際であれば、打の発生の早さや打撃コンボの打撃密度により、打打6打まで出し切ってキャンセル上空相手に623組に繋げるのが安定 ロープよろけ追撃では奇をてらわず、打キャンセル中よろけ相手に組や、打キャンセル63214必でOK、コーナー際ならコーナー背負い相手に623組からダウン必で最大ダメージを アーケード版のみ、背向け相手に打がヒットした場合、打打打が連続ヒット中よろけで、さらにキャンセル組み技まで確定 6打 組み弾き確反 アトランティス自身のN打よりは遅いが、他のN打より早くゼブラのN打と同じ早さ 下段狩り可能で、6打キャンセルであれば上記打キャンセルや打打キャンセルより若干早く、6打>CCがガードされてなお五分、打撃かわし反確もなし 6打から6打打は繋がったり繋がらなかったり、確定にはリーチギリギリが条件 組み弾きからだと猶予ギリギリまでニュートラルで待機して6打を出すと6打打まで連続ヒットになるが、基本は6打でキャンセル 44打 飛び道具 大よろけとガード押し出しなのでロープ背負い相手に出すといい アーケード版では食らった相手のゲージが1.3ゲージ増加だったが、家庭用版では0.8ゲージ増加に上方修正 サイドステップに弱い技 46打 大よろけ技でガード押し出しについては以下略、発生は236打とほぼ同じくらい、打撃かわしされると発生の早い技で反確 追撃に主だって使うのは、ハンマースルー、リング中央では別の技で サイドステップに弱い技 236打 キャンセル可能な大よろけ技で大よろけ相手にキャンセルで追撃ほぼ確定 ジャンプするので組み無敵はあるが打撃で潰されると地上よろけ 出かかりには組み無敵がないので、相手の打撃キャンセル組みを見ての割り込みには不向き リング中央で打ち上げがヒットした相手への追撃は、236打キャンセル上空相手に623組が無難 サイドステップに弱い技 ダッシュ中に打 大よろけ技で目押しで追撃ほぼ確定 サイドステップに弱い技 組み技 大よろけ相手に組=ダウン2打、ダウン4打、ダウン8打、ダウン必 中よろけ相手に組・中よろけ相手に66組・大よろけ相手に66組・背向け相手に組・コーナー背負い相手に623組=ダウン2打、ダウン4打、ダウン必 走ってくる相手に組=ダウン4打 66コマンド組はダメージ劣化でリーチも狭いモーションとなりダメ、基本はN組。 N組・大よろけ相手にN組は、ロープ背負い相手をリング中央側に投げるのがネック コーナー組は623コマンドで、ハンマースルーなどの誤発もなく、ダウン攻撃込みでダメージが300を超える強さ、さらに相手のゲージを3ゲージ奪う 必 1ゲージ消費大よろけ 104ダメージでダウン攻撃可能 ジャンプするので組み無敵はあるが打撃で潰されると地上よろけ 出かかりには組み無敵がないので、ゲージの消費を据え置きで相手に投げられてしまう事があるが、ワンボタンなのでいち早く出しやすい サイドステップに弱い技 66必 2ゲージ消費飛び道具 3段判定で、ヒットすると後方へ吹っ飛ばし、ガードしてるとゴリゴリ押し出す 46必 2ゲージ消費バックステップからガード押し出し効果のあるアトランティスアッパーで打ち上げが一連の動作 44のバックステップより素早くバックステップして空中判定組み無敵、アトランティスアッパーの時点で空中判定組み無敵は終了 出かかりには組み無敵がないので、相手の打撃キャンセル組みを見ての割り込みには不向き 技入力時点で発動方向を固定するせいでサイドステップ回避は容易 相手の組みを組み無敵発生ギリギリで避けていた場合は、アトランティスアッパーに相手のガードが間に合う アトランティスアッパー発生直前まで組み技、必殺技、テンションゲージためでキャンセル可能、たとえばキャンセル必で打撃を早くすることも ほかにも、打キャンセル46必で打ボタン連打していると中よろけでキャンセル組み技確定の打撃が出るので、揺さぶり手段が増える 63214必 中よろけ相手に組や大よろけ相手に組はダウン攻撃とセットで強いが、それでもさすがに3ゲージの299ダメージで軍配が上がる ダウン攻撃は確定しないが、回避のためのガチャ押しがいるので、ガチャ押しを怠った相手にN必あたりが当たってくれれば大きいが、発生は4打>2打>N必の順、やるとしてもせいぜい4打 236打+必 214打+必 打撃超必殺技 403ダメージで、ダウン攻撃どちらも2打の403+39ダメージ 発生は組み弾きにギリギリ間に合わないくらい 相手の攻撃に合わせてもすかりがちだが、ガン待ちからの切り返しには使いやすい 短縮コマンド23打+必or21打+必で出せるので、レバー下入れガードから、相手のノックバック打撃or組みにあわせて、ガードボタンを離して、レバーナナメ下と打+必。 214打+必は、演出時間10秒なので相手の真・K・K・D中にヒットさせれば確実に時間切れ 236打+必は、超必殺技後、ゲージMAXでも残り0.99ゲージなので通常は出せないが、必によるダウン攻撃確定の硬直となっていて、火事場のクソ力選択、真・K・K・D中に、サンシャインに必、それ以外に必>必のダウン攻撃が可能 コンボ 66打or46必>236打>上空相手に623組 空コン基本 66打>前方ステップ>打打6打>上空相手に623組 ロープ際であれば前ステップ不要 46必>前進>打打6打>上空相手に623組 66打>前方ステップ>6打打打or6打打6打>上空相手に623組 先行入力ナナメ前短く押すステップで、前方ステップキャンセル66打入力猶予切り6打、ロープ際であれば前ステップ不要、6打打6打キャンセル空投げは、フワーしてしまいやすい 46必>前進>6打打打>上空相手に623組 46必から6打打6打キャンセル空投げは、フワーしてしまう 66打or46必>46打>6打>必 ロープが遠い場合用、46打からの目押しはかなりシビア 66打or46必>6打>CC>6打>CC>6打>CC>6打>必 ロープが遠い場合用、空中の相手に6打キャンセル必は、ロープ際で裏回ってしまった場合にも使える 66打or46必>6打>CC>6打>CC>6打>CC>236打>上空相手に623組 ロープが遠い場合用、ロープ際ではできない 6打>CC×4からやってもダメージは同じ、6打>CC×3で十分 ロープ背負い相手に66打or46必>46打>打打6打>上空相手に623組 ロープ背負い相手に66打or46必>46打>4打打>上空相手に623組 ロープ背負い相手に66打or46必>6打>CC>6打>CC>6打>CC>6打>CC>6打>CC>打打6打>上空相手に623組 ロープに近すぎない距離だと、6打の最高打点で拾えるので、6打>CCが5ヒット以上でさらに打打6打キャンセル空投げに繋げられ最大ダメージ ロープ際密着の場合、6打>CCの前進により裏回りしてしまわない程度に抑えて、打打6打キャンセル空投げに繋げる 46必>後退>66打or46必>打打6打>上空相手に623組 一見できるようでいて、空中の相手に66打や46必を最高打点で当てた上でさらに浮かせ直しが高くないと繋がらないのでまずムリ 大よろけorロープよろけ>打>中よろけ相手に組>ダウン必 大よろけ>大よろけ相手に組>ダウン必 236打キャンセルから組み技を出す場合、236打ヒット後に目押しでキャンセルする事 組みモーションが変化して吸い込み間合いが広がる 236打>63214必 236打>CC>236打>CC>前方ステップ>4打>上空相手に623組 236打>必>前方ステップ>ダウン必 大よろけ>打>打打>4打打>上空相手に623組 起き上がり打撃>6打>CC>6打>必 ロープが遠い場合用、安定 ロープ背負い相手に起き上がり打撃>6打>CC>打打6打>上空相手に623組 6打打>CCから打打6打に繋げてもダメージは同じ、それでいてコンボの安定度が減る ロープ背負い相手に起き上がり打撃>6打>CC>6打>CC>6打>CC>打打6打>上空相手に623組 空中相手に6打ヒットで極端に高い浮かせ直しが発生した場合、6打>CCが5ヒット以上でさらに打打6打キャンセル空投げに繋げられる事もある ロープ背負い相手に大よろけ>打>中よろけ相手に組>ダウン必 ロープ背負い相手に大よろけ>打or6打>CC>6打打>CC>打打>打打6打>上空相手に623組 ロープ背負い相手に大よろけ>必>前方ステップ>4打>上空相手に623組 ロープ背負い相手に大よろけ>必>6打>CC>打打6打>打打>上空相手に623組 ロープ背負い相手に66必>4打打>CC>打打6打>上空相手に623組 ロープよろけ相手に打>必>6打>CC>打打6打>打打>上空相手に623組 ロープよろけ相手に66必>4打打>CC>打打6打>上空相手に623組 ロープよろけ相手に打>66必>4打打>CC>打打6打>上空相手に623組 ロープよろけ相手に打>66必>6打>CC>6打>CC>6打>CC>6打>CC>打打6打>上空相手に623組 空中相手に6打ヒットで極端に高い浮かせ直しが発生した場合、6打>CCが5ヒット以上でさらに打打6打キャンセル空投げに繋げられる事もある 攻撃重視クソ力選択、真・K・K・D発動>236打キャンセル必×n(n=ロープ際まで)>レバー4方向+必キャンセルテンションゲージ×(9-n)>6打>CC>打打6打>打打>上空相手に623組 真・K・K・D終了で吹き飛ばし時用 始動はN必からでもOK 攻撃重視クソ力選択、真・K・K・D発動>236打キャンセル必×n(n=ロープ際まで)>レバー4方向+必キャンセルテンションゲージ×(9-n)>大よろけ相手に組>ダウン8打 真・K・K・D終了で大よろけ時用 始動はN必からでもOK 攻撃重視クソ力選択、真・K・K・D発動>236打キャンセル必×n(n=ロープ際まで)>レバー4方向+必キャンセルテンションゲージ×(9-n)>66打>空コン 真・K・K・D終了で大よろけ時用 始動はN必からでもOK 火事場クソ力選択、真・K・K・D発動>必×n(n=10±)>66必>打打6打>上空相手に623組 火事場クソ力選択、ゲージMAX、真・K・K・D発動>236打+必>前進>ダウン必キャンセル必 236打+必>前進>火事場クソ力選択、真・K・K・D発動>ダウン必キャンセル必 236打+必からレバー6方向入力にいれたままにしてちょっと歩けばダウン必が確定する 真・K ・K・D中の超必殺技の硬直解除に歩いて必でも、超必殺技の硬直解除に歩いて真・K ・K・D発動キャンセル必でもOK ゲージ残量によって1〜2回ダウン必が可能、3回は空振りする ダメージ475もしくは547 攻撃クソ力点滅に近い火力を任意で出せ、超必殺技全体でも上位クラスのダメージ 236打>CCC>236打+必or214打+必>ダウン2打 立ち回り かなりの打撃偏重、相手からすれば打撃回避行動安定なので、組み技で崩していく必要あり 遠距離技も多く、打撃発生直前までキャンセル可能な46必をタイミングずらしおよび回避カウンターといった崩しやロープ押し出しなど駆使していくことになる。 打打6打の威力がずいぶん低く、細かい打撃の打ち合いは不利、236打がキャンセルの効く大よろけなので46打や66必とうまく併せてロープよろけを取りたい 打撃が早いので固めなどにはいいのだがいざダメージを取る場面で火力が不足しがちなので、必追い打ちがきく組や威力の多い3ゲージでの火力アップは必須 44打は遠距離攻撃で大よろけとかなり使い勝手はいいのだが、遠距離ではレバガチャは間に合うしダメージも1倍、おまけに相手に1.3本もゲージを与えるので当てた方が不利になりやすい、打ち過ぎ注意 空投げがあるのでいざというときの空コンも強いが浮かせはあまり強くない、起き上がり打撃>打などで吹っ飛ばしたところを拾うことが多くなる コーナー組を持っているのでロープ際のセットプレイは大きなチャンス、大よろけ誘発の技は多いので活かそう 236打スカ>66必、2打スカ>66必など 超必は持続が短いのか判定があまり大きくないのか相手の攻撃に合わせてもすかりがち、それでも頼るところは出てくるので確実に当てられる状況は覚えておこう 情報待っております。 自由に編集してください。
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海底都市アトランティス (かいていとしあとらんてぃす) 海底都市アトランティス ベース 使用コスト:青1無2 クイック このカードと同じラインのスクエアにあるすべての青のあなたのユニットのパワーを+2000する。 太古戦争の終末兵器により、青の大陸は海の底に沈んでしまった。今では、水に棲む者たちが青の大陸の半分を支配している。 「緑の大陸が地殻変動兵器を使用した。」その噂と同時にマーフィーズノイズが大量に発生し、青の大陸はパニックに陥った。 (再録版・Ⅱ-1) (再録版・Ⅲ-1)調査中 青の基本ユニット強化ベース。 同じ性能のカードが各色に存在する。 収録セット ストラクチャーデッキ2 ファースト・センチュリー ベーシックパック(106/200 コモン) セカンド・センチュリー ベーシックパック(107/200 コモン) サード・センチュリー ベーシックパック(081/200 再録コモン) イラストレーター tosute 関連カード(同サイクル) 赤-歴戦の城砦 黒-魔王の城 白-クリスタル・フォートレス 緑-密林の孤城